Mity na temat rozwoju produktów

Nieporozumienia i błędy związane z rozwojem produktów są dość uniwersalne – problemy znane z branży cyfrowej występują również w inżynierii kosmicznej i branży farmaceutycznej. Świetnie omawiają to autorzy artykułu „Six Myths Of Product Development” opublikowanego w Harvard Business Review. Jakie są ich wnioski?

  • Prace rozwojowe warto dzielić na małe części, realizowane w krótkich cyklach. Dzięki temu łatwiej weryfikować tezy projektowe i reagować w razie niepowodzenia. Po latach porażek z wielkimi projektami wydaje się dziwne jak rzadko się tak robi.
  • Zmiana planu to rzecz nieunikniona i dobra. A nawet: w rozwoju nie da się nic dokładnie zaplanować i wszystkiego przewidzieć. Wybór rozwiązania ustala się dzięki testom i na początku procesu nie można określić, które powinno być wdrożone i ile to zajmie. Autorzy piszą, że w całej swojej historii nie spotkali produktu, co do którego wymagania nie zmieniły się w procesie projektowania.
    Dlatego planowanie to zgadywanie (jeden z podrozdziałów „Rework” ma taki tytuł). Plany warto mieć, ale ze świadomością, że oparte są na fałszywych przesłankach i trzymanie się ich może być przepisem na porażkę.
  • To, że projekt zaczynamy wcześniej, nie oznacza, że wcześniej go skończymy. To ma bezpośredni związek z dostępnością zasobów. Rzecz dotyczy raczej większych organizacji – takich, w których ludzie nie pracują stale nad jednym produktem, tylko realizują różne projekty. Jedna z zasad kanbana mówi, że należy kontrolować ilość prac w toku. Ważna reguła w prowadzeniu projektów natomiast „nie zaczynaj, dopóki nie masz wszystkich zasobów”. Zamiast dbać o to, by projekty ruszały „tak szybko jak się da”, lepiej troszczyć się o to, by całkowity czas trwania – od pierwszego spotkania zespołu do zakończenia poprawek – się skracał.
  • Liczba funkcji nie przekłada się na jakość produktu. Dla zainteresowanych projektowaniem to nic nowego. Dobre produkty robią kluczowe rzeczy bardzo dobrze. Jeden z głównych powodów: mniejsza liczba funkcji pozwala skupić się zespołom na najważniejszych.
  • Sukces rzadko oznacza powodzenie przy pierwszej próbie. Lepiej się pomylić i szybko wyciągnąć wnioski. Przeważnie paraliżuje nas lęk przed porażką. Sięgamy po bezpieczne rozwiązania, które niczego nie zmieniają i nie tworzą wartości.

Polecam lekturę. Artykuł można znaleźć nie tylko na stronach HBR.

Generalizując wnioski: budując organizację, która zajmuje się rozwojem lepiej skupić się na tworzeniu zespołów, które sprawnie eksperymentują i zdolne są do zwrotów, szybkiego wyciągania wniosków i porzucania błędnych tropów. Ważniejsza jest gospodarka odpadami niż tworzenie ambitnych, fikcyjnych planów. Ważniejsza jest realizacja niż pomysły z powerpointa.

Najciekawszy wątek artykułu to jednak teza, że w takiej organizacji dążenie do pełnego wykorzystania zasobów jest błędem. O tym jednak w następnym wpisie.

Nokia: jak UX wykończył Symbiana

Jedno z najważniejszych wydarzeń początku tego roku to decyzja Nokii, by porzucić rozwój Symbiana na rzecz współpracy z Microsoftem. Właśnie ma miejsce akt drugi – fiński producent zdecydował się przekazać R&D Symbiana do Accenture. http://news.cnet.com/8301-30685_3-20057772-264.html
Do tej pory nie zajmowałem się tematem telefonów, ale przy okazji tego wydarzenia odrobiłem zadania domowe i dotarłem do ciekawych opinii. Warto się z nimi zapoznać. Wygląda na to, że do końca Nokii przyczyniła się kultura organizacji i design. Żeby zrozumieć, warto przestudiować  linkowany artykuł i podążyć za umieszczonymi w nim linkami. Oto moje krótkie wnioski.
Po pierwsze Symbian miał szansę być trzecią siłą na rynku, ale została zaprzepaszczona przez fatalne decyzje dotyczące rozwoju technologii. Tracimy dojrzały system, który lepiej obsługiwał telefony niż konkurencja, zapewniając jakość rozmów i efektywne użycie baterii.
Kluczowy element, którym został pokonany Symbian to UX. System Appla i Android oferowały spójne interfejsy dla użytkownika, elastyczność i lepsze możliwości dla developerów aplikacji. Nokia w koszmarny sposób próbowała dogonić konkurencję. W pewnym momencie rozwijała swój system  równocześnie w dwóch złych kierunkach.
Tu niemal dosłowny cytat z Marka Wilcoksa, specjalisty, autora książek o Symbianie, kiedyś pracownika Nokii. Inżynierowie Nokki – jakkolwiek kompetentni – nie znali się na projektowaniu API dla zewnętrznych developerów. Równocześnie – jak większość inżynierów – nie wiedzieli jak budować interfejsy użytkownika. Robili natomiast obie rzeczy.
Zasady rządzące interfejsem użytkownika wyprowadzane były z kodu systemu, który go obsługiwał. To trochę tak jak projektować karoserię samochodu biorąc pod uwagę tylko sposób działania silnika.
http://mobilesoftware.tumblr.com/
Nokia osiągnęła spektakularny sukces, stając się niemal ikoną europejskiego sukcesu w nowych technologiach. Zbudowała niezwykle efektywną organizację wokół produkcji i sprzedaży słuchawek. Jej kulturze obcy był rozwój oprogramowania i UI (co nie znaczy, że stworzyła kilku ciekawych produktów i nie zatrudniała ludzi świetnie rozumiejących design).
Co gorsza, decyzja o porzuceniu Symbiana nastąpiła w momencie, w którym w zasadzie wszystko już zostało odkręcone.

Jedno z najważniejszych wydarzeń początku tego roku to decyzja Nokii, by porzucić rozwój Symbiana na rzecz współpracy z Microsoftem. Właśnie ma miejsce akt drugi – fiński producent zdecydował się przekazać R&D Symbiana do Accenture.

Do tej pory nie zajmowałem się tematem telefonów, ale przy okazji tego wydarzenia odrobiłem zadania domowe. Wygląda na to, że do końca Nokii przyczyniła się kultura organizacji i design. Żeby zrozumieć, warto przestudiować ten artykuł i podążyć za umieszczonymi w nim linkami. Oto moje krótkie omówienie.

Po pierwsze Symbian miał szansę być trzecią siłą na rynku, ale została ona zaprzepaszczona przez fatalne decyzje dotyczące rozwoju technologii. Tracimy dojrzały system, który lepiej obsługiwał telefony niż konkurencja, zapewniając jakość rozmów i efektywne użycie baterii.

Kluczowy element, którym został pokonany Symbian to UX. System Appla i Android oferowały spójne interfejsy dla użytkownika, elastyczność i lepsze możliwości dla developerów aplikacji. Nokia w koszmarny sposób próbowała dogonić konkurencję. W pewnym momencie rozwijała swój system równocześnie w dwóch złych kierunkach.

Tu niemal dosłowny cytat z Marka Wilcoksa, autora książek o Symbianie, kiedyś pracownika Nokii. Inżynierowie firmy – jakkolwiek kompetentni – nie znali się na projektowaniu API dla zewnętrznych developerów. Równocześnie – jak większość inżynierów – nie wiedzieli jak budować interfejsy użytkownika. Robili natomiast obie rzeczy. Zasady rządzące interfejsem użytkownika wyprowadzane były z kodu systemu, który go obsługiwał. To trochę tak jak projektować karoserię samochodu biorąc pod uwagę tylko konstrukcję silnika.

Nokia osiągnęła spektakularny sukces, stając się ikoną europejskiego sukcesu w nowych technologiach. Zbudowała niezwykle efektywną organizację wokół produkcji i sprzedaży słuchawek. Jej kulturze obcy był rozwój oprogramowania i UI (co nie znaczy, że stworzyła kilku ciekawych produktów i nie zatrudniała ludzi świetnie rozumiejących design).

Co gorsza, decyzja o porzuceniu Symbiana nastąpiła w momencie, w którym w zasadzie wszystko już zostało odkręcone.